如何制作游戏给自己玩
《卧龙2:凤火连天》制作人访谈:游戏背后的深度解析Q:Team Ninja의历史题材动作游戏里,“不偏倚任何一方”是剧情方面最大의特色。《三国演义》中庞统与魏蜀吴三方都有联系,也十分适合本作剧情의展开。但庞统归根结底,是属于蜀国势力의——关于这一点,制作组是怎么考虑의? A:前作聚焦于“卧龙”,本作希望将更多目光聚焦于'凤好了吧!
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对话《烽沙》制作人Niko:探寻历史风味与游戏乐趣的平衡点采访了制作人Niko,得以了解这款仍在打磨中的作品,如何在历史韵味与游戏趣味间寻觅平衡,又怎样在玩家反馈中持续成长。Q:咱们制作这种偏小发猫。 但后面我们想接上做自己的东西——我们的门客系统、诸子百家,还有战斗、城防、外交、贸易,这些方面我们希望做出与它不同的特色。Q:目小发猫。
R星联合创始人丹·豪瑟:不强求玩家通关游戏,玩得开心就好制作周期越来越长,一个难题也随之而来:我们打造的荒诞角色、虚构品牌、新奇道具和离奇桥段,很容易被现实生活‘追上’。记得我们在游戏里设计过一位政客,他曾是特技演员,后来参选州长,身上还有好莱坞人士的标签。他发布的竞选广告直言自己厌恶老人、残障人士和军人。当时我等我继续说。
神谷英树畅想个人制作的《生化危机》:退休里昂田园生活IT之家6 月30 日消息,传奇游戏制作人神谷英树前天在X 平台发文,分享自己对《生化危机》系列游戏的未来设想。▲ 神谷英树,图源:IGN一位粉丝首先询问神谷,未来是否再有机会制作全新《生化危机》游戏,讲述里昂和克莱尔的后日谈。▲ 里昂神谷英树则对此设想道:如果由我来做的话还有呢?
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武侠仙侠游戏:从情怀标签到Steam垂直赛道的崛起6月12号,成都的侠影论剑沙龙热闹非凡。六位游戏制作人围坐畅聊,整整一下午都在琢磨:那些曾经靠情怀吃饭的武侠仙侠游戏,怎么突然在Steam上成了独立赛道?现场数据挺扎心——80多款作品里只有4款回本,九成五的游戏还在亏本做情怀。但制作人们眼里闪着光,都说现在玩家找游戏后面会介绍。
烽沙制作人采访:夸赞没意义,被骂才有方向本次梦电有幸受b站游先看邀请采访了制作人制作人Niko,让我们得以窥见这款仍在打磨中的作品,如何在历史风味与游戏乐趣之间寻找平衡,如何小发猫。 但后面我们就想接上去做我们自己的东西——我们的门客系统、诸子百家,包括我们的战斗、城防、外交、贸易,这一块儿我们希望做成跟他们小发猫。
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